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パフォーマンス能力 SR SU0 SU1 SU2 SU3 累計 LvMAX 273 316 368 400 最大Lv 30 40 55 70 必要経験値 1532 1551 3717 5523 12323 Lv70で獲得できる報酬 15コイン パフォーマー レアリティ 種類 ソングタイプ スキル スキルSU1 スキルSU2 スキルSU3 発動確率 入手手段 条件 スキル名 レイチェル SR シカゴスタイル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ソロ曲星ドロップ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR フェアリーサンタ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャスターターパック 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR シンクロスイマー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR シンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ラストソロ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% イベント報酬 OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・限定ショップミステリーガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ブライズドメイド 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR アイスクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR タレントスカウト 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT フィン SR ブレイブハート 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ソロ曲星ドロップ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR ミュージックマン 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャスターターパック・限定ショップ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR カレッジライフ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ゴールデンボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムキング 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ・限定ショップ 40秒毎に発動 GREAT TIMING カート SR ファントム 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ソロ曲星ドロップ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR プロムクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR プロポーズ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR バトラー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% イベント報酬 PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR クレイン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR アンチプロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% イベント報酬 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN メルセデス SR キャンディガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ソロ曲星ドロップ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR ソウルクイーン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャスターターパック OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR ディーヴァ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ガチャ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR パーティーピープル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% イベント報酬 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR カーウォッシャー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% デイリー曲(土曜)星ドロップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ムードメーカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ・ミステリーガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR シークレットラブ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャ 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR ジャッジメント 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% イベント 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR スターレット 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT クイン SR プロムナイト 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ソロ曲星ドロップ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャスターターパック PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ポップシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR プロムミラクル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% イベント報酬 OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR セミフォーマル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・限定ショップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN アーティ SR エースパイロット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ソロ曲星ドロップ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ガチャ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR リトルモンスター 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャスターターパック OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ限定ショップ 30秒毎に発動 GREAT TIMING ブレイン SR ポップシンガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ソロ曲星ドロップ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ライダースシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャスターターパック 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ディーヴァ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR ハートブレイカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% デイリー曲(木曜)星ドロップ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ限定ショップ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ヘアジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ・ミステリーガチャ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR クレイン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT パック SR ショックロッカー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ソロ曲星ドロップ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR プールボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR ミニオン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR バラードシンガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT ブリトニー SR トレジャー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ソロ曲星ドロップ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ポップスター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャスターターパック PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR リトルモンスター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR リーダー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR トランシルヴァニア 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% イベント報酬 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR ダンシングサンタ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ・ミステリーガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR プロポーズ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT サンタナ SR プリズナー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ソロ曲星ドロップ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR スーパースター 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャスターターパック 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ディスプレイモデル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ限定ショップ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR フェアリーサンタ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ギフトアドバイザー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR サンタクロース 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% イベント報酬 OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR プロポーズ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 36% ガチャ OK以上30回毎に発動 OVER THE BAR SR ワーニング 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ・ミステリーガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN ティナ SR ブルースパンコール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ソロ曲星ドロップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR キャットガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャスターターパック 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR アジアンガール 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR レオタード 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% デイリー曲(金曜)星ドロップ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR クリスマスキャロル 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 30% ガチャ OK以上30回毎に発動 EXTRA EFFORT SR アリストクラート 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ・限定ショップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT サム SR ライフガード 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ソロ曲星ドロップ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR マッスルボディ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャスターターパック PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR プロムナイト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR エンジェル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ限定ショップ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR フィナーレ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャ・限定ショップミステリーガチャ 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR シークレットラブ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ガチャ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT マイク SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ソロ曲星ドロップ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR ダンスコーチ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 22% ガチャスターターパック 20秒毎に発動 GREAT TIMING SR クールボーイ 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR チャン・チャン 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% スコアマッチ報酬 OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR ウィル SR 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 54% ソロ曲星ドロップ PERFECT30回毎に発動 PITCH PERFECT SR ジェラシー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING SR ドッペルゲンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ・ミステリーガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR SR ヘヴィメタルロック 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% イベント報酬 OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR レインシンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 45% ガチャ 30コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ストリートボーイ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT スー SR セルフウェディング 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 50% ガチャ OK以上50回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ヘヴィメタルロック 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ 40コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ブライダル 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 72% ガチャ PERFECT40回毎に発動 PITCH PERFECT SR ドッペルゲンガー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 33% ガチャ 30秒毎に発動 GREAT TIMING キティ SR スウェディッシュ 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 60% ガチャ OK以上50回毎に発動 OVER THE BAR SR レッドジャケット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 44% ガチャ 40秒毎に発動 GREAT TIMING SR パペット 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 90% ガチャ PERFECT50回毎に発動 PITCH PERFECT SR クレバー 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 75% ガチャ 50コンボ毎に発動 VOCAL RUN SR ダイヤディガー 6秒間 OKがGREATGREATがPERFECT判定に変化 7秒間 8秒間 9秒間 40% ガチャ OK以上40回毎に発動 EXTRA EFFORT SR ファイナリスト 750スコア獲得 900スコア獲得 1050スコア獲得 1200スコア獲得 48% ガチャ OK以上40回毎に発動 OVER THE BAR
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SRキャラクター各属性の一覧 火属性 水属性 木属性 火属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR 竜殺し エイル 攻撃 火 1 20 173 288 122 39 焔の流れ メゾ・オルメガフレイム 王国ガチャ 30 405 549 161 89 SR 穴掘り フェルディー 攻撃 火 1 20 187 273 144 39 お金の嗅覚 メゾ・メガフレイム 王国ガチャ 30 419 534 177 89 水属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR 未亡人騎士 ブレンダ 攻撃 水 1 20 160 273 138 44 氷の流れ メゾ・オルメガフロスト 王国ガチャ 30 392 534 177 94 SR 女剣士 ルチア 体力 水 1 20 740 138 204 111 氷の鉄壁 メゾ・メガウォール 王国ガチャ 30 1436 225 243 161 SR 茨の レッキス 素早さ 水 1 20 160 225 519 41 連撃の奥義 メガパニッシュ 王国ガチャ 30 392 312 635 91 木属性 Rare 名前 タイプ 属性 Lv コスト HP 攻撃 速さ 回復 オートスキル 必殺技 入手 SR エメラルド・サイクロプス 攻撃 木 1 17 167 251 127 43 なし なし ダンジョン 30 SR 踊り子 シャマー 回復 木 1 20 353 120 264 511 祝福の奏で メゾ・メガパワー 王国ガチャ 30 585 207 303 660 コメント
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通称:ロール、姉貴、巻舌 コスト:3000 耐久力:690 ガード:× 変形:× 換装:× 再出撃時間13秒 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 格闘 サブ 特射 解説 攻略 メロンパンナより後に生まれたメロンパンナのお姉ちゃん。 原作ではアンパンマンを圧倒する実力を持ち、メロンパンナを愛する良い姉貴。 代名詞である、ロールリボンを持った、3000射撃キャラ。 ブースト性能全般が優秀、射撃は癖があり扱いづらいが、一人だけで射撃から200超えるコンボもできるのでダメージはとりやすい。 振り向き撃ちさえ気をつければ、最強と言っても過言では無いレベルの3000キャラ。 ロールリボンの特殊性を生かせば、本気で最強を目指せる 格闘が無いが、特殊格闘があるので不自由はしない。 パートナーアシストが唯一アシストしないキャラでもある。 再出撃が3000コで一番長いので、パートナーが本当に苦労するキャラでもある。 射撃武器 メイン射撃と格闘が左右が違うだけで同じ性質を持つ。 メインがカバーするのはロールパンナの正面から左120度。 格闘がカバーするのはロールパンナの正面から右120度。 横、後ろを除いて振り向き撃ちになるとブーストを全て使い切り、その場でかなりの硬直が発生するので、絶対にしないように。 右に移動するときはメイン。左に移動するときは格闘。という風に割り切ると事故は発生しにくい。 【メイン射撃】ロールリボン左[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N射撃]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横射撃]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前射撃]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後射撃]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【格闘】ロールリボン右[常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 鞭] このキャラの生命線である射撃だが、レバーを入れる方向により特性がまったく違う。 [N格闘]ロールリボン捕縛[捕縛][ダメージ:50] 相手を6秒間も捕縛するリボンを放つ、ダメージは50だが、補正が緩く、格闘や特格で大ダメージを狙える。弾速は前作のBL並み [横格闘]ロールリボン横薙ぎ[ダウン][ダメージ105] 自分の真横にリボンを薙ぐ。ほとんどの格闘を潰し、発生も良好な迎撃兵器。 横格闘に派生することでダウン追い討ちができる。 使用の際に硬直アリ [前格闘]ロールリボン突き[ダウン][ダメージ120] 前にロールリボンを撃ち出す。弾速が早く前作のW0並の射撃並みの速度で突く。 N射撃>前格闘だけで160のダメージを出せ、隙も少ない。 バスターライフルと同じように撃てば硬直は少ない。 [後格闘]ロールリボン引き寄せ[よろけ][ダメージ30] ロールリボンを突き出し、自キャラへ相手を引き寄せる。 前作のマスターガンダムの後射撃と同じように使うことが可能で、特格に繋がる。 使用の際に硬直が発生するので注意。 N格闘>後射撃>特殊格闘で240をたたき出すことができる。 【サブ射撃】ロールリボン左右 [リロード共有][リロード 右、左共有][属性 鞭][強制ダウン] 両方のロールリボンを突き出す。弾速、誘導共に本ゲーム最強クラス。 本作唯一のマルチロック技で、両方に100程度の射撃を喰らわせる。 しかし硬直は物凄く長いので使いどころが肝心。 【特殊射撃】ローリングハリケーン[開始時リロード][リロード 30秒/1発][属性 風] 自分の周囲を全て吹き飛ばす。ブラック時は効果範囲が広がる。 ダメージは高くないので注意 【パートナーアシスト】黒化 [リロード無] ブラックロールパンナに変心する。 パートナーに1秒に2ずつのダメージを与え続ける諸刃の剣、黒化した際は 味方補正がかからなくなる 赤ロック距離1.5倍 ダメージ1.5倍 被ダメージ0.8倍 被ダウン値減少 という効果がある。この状態だと1000コスを射撃から一撃で葬り去ることも可能である。 相手、パートナーにメロンパンナがいる状態だと使用することができない。 ダウンもしくはパートナーの体力が1になったり、撃墜されると強制終了する。 逆に言えばそれ以外では終了することができないので注意。 格闘 特殊格闘しかない。だが判定も強く、誘導も優秀で、カット耐性も高い。 【特殊格闘】ロールパンナコンビネーション 途中で射撃派生ができる。 出し切りで蹴り3発で強制ダウン。生当てで180. 特格2段>射撃派生>特殊格闘で298というとんでもない威力を誇る。 戦術 とにかく前線に出てN射撃、前射撃を中心に戦うことで、1人で2人を相手にできるキャラ。 射撃、格闘の段数は2のため、上手く両方を組み合わせることが重要。幸いリロードは早い。 ただし、振り向き撃ちだけは絶対にしないように。 特格はとても強いが、アンパンマンの特格等、カウンター属性持ちには無理なので、過信は禁物。 黒化は不仲を招く原因になるので、できるだけ使わないようにしよう。使わなくても十分に強い。 パートナー考察 3000 アンパンマン号 無駄な耐久力と、仲間回復手段を持つアンパンマン号なので、回避に徹してもらって一人で戦い続けることができる。 耐久力が高いといっても黒化して巻き込んでしまってはすぐに落ちてしまうので気をつけるように。 2000 アンパンマン 高火力コンビ。相手を拘束したらアンパンマンに格闘を入れてもらうことでダメージ効率は非常に上がる。 格闘を喰らっても助けてもらいやすいので、非常にいいコンビでもある バイキンUFO マルチキャラであるUFOは射撃状態になってもらうようにしよう。 相手の体力が少なくなったらハンマーになってもらい一気に決めるのもアリ。 1000 VS.ロールパンナ対策 基本的に事故待ちに徹することになる。 安易に近づくと、射撃をステップで交わした後に特殊格闘で300コースに入ってしまうので注意。 黒化したのなら放置は厳禁なのだが、相手のパートナー付近に移動し、同時撃ちを狙うのも手。
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登場人物 +旅をするスペリオル一行 『時空の旅人スペリオルドラゴン』 スダ・ドアカに導かれし謎の機械生命体。 この世界に居た時には既に記憶が失われており、自らの名前さえも分からなかった。 銀翼の聖天使ゼロカスタムにより、これから成すべき事を導かれ様々な次元銀河を旅する。 スダ・ドアカで見つけた意思の剣ガンクーアと仲間達と共にこれからの黄金神話を切り拓いていく事となる。 『黄金の救済者スペリオルドラゴン』 記憶を取り戻し、時空の友から学んだ共存、愛、闘志、掟、真道、未来、絆、信頼、そして友を証明した姿。 別名『S(スーパー)スペリオルドラゴン』と呼ばれ、内に封印されていた力も全て解放されている。 ネオブラックドラゴンとの死闘の果てに互いに黄金の爆発により何処かへ消える。 そしてそれは、絶望とそれを超える黄金神話の始まりであった。 『ナビゲートロボ・ハロ』 ゼロカスタムがスペリオルに手渡したナビゲートロボ兼次元転移装置。 一人称は『我輩』で語尾に『~ナリ』がつく独特な喋り口調をしている。 スペリオルの旅を支援することを目的としている為、来訪している世界の情報を アストラナガンのデータベースに直接アクセスして得ることを可能とした情報端末としての機能も有している。 サポートメインの為に戦闘能力は有していないが、記憶を失ったスペリオルを大いに支えていく重要な役割を担う。 『意思の剣ガンクーア』 その名の通り、『SRXタイム VS』に登場した機械生命体。 VSのエピローグから此方の世界に漂流した。そしてその際に何かしらの力により かつての自分の武器『ブリュンヒルデセイバー』と同化していたのであった。 記憶喪失のスペリオルドラゴンの戦いをサポートしていき、意思の剣として共に旅をしていく。 『時空を見渡す者ガンクーア』 第九の世界にて、記憶を取り戻したスペリオルドラゴンにより体を取り戻す事が出来た。 更にVSの時とはボディタイプが変わり、多少の『黄金力(スペリオルパワー)』を授かっている。 その恩恵でLastOVErシステムが強化された『G(ゴールド)・LastOVErシステム』となった。 (愛と友情の力により、無限を超えた力をガンクーア次第で引き起こす事が出来る) 第九の世界にて姿を取り戻し、スペリオル達と共に戦う。 戦いが終えた後、何かの始まりを予感してハロ、ゼロと共に多元世界の中で明日に進んでいくのであった。 『魔竜剣士ゼロガンダム』 スダ・ドアカの世界の住民で『竜を継ぐもの』であり『龍機』を扱える一族の一人。 実力の程は成長段階であり、スダ・ドアカでは有名であった。 更に竜を継ぐ末裔に代々継がれし武器『雷龍剣(サンダーソード)』をその手に扱う事が出来る。 スダ・ドアカにて次元境界線が消滅し、その歪んだ世界から第一の世界へと飛ばされてきた。 スペリオルドラゴン一行に、竜を継ぐものと何か関係があると思い、一行に同行する事となる。 『魔竜騎士ゼロガンダム』 スレードゲルミルとの死闘により、シャッフルの紋章『クラブ・エース』の力を覚醒させたゼロの新たな姿。 予兆として第二の世界で、シャッフルの紋章を持つキングガンダム2世と接触した時にその力は芽生えていた。 魔竜騎士となったゼロは自らの力を見直した事がきっかけで、自在にドラグーンをも操れるようになった。 自らの身体能力も向上しており、鍛錬を積み重ね己を見直した事で更なる高みへと上がる。 この姿になった時、雷龍剣の新たなる力も解放され、様々な技が使えるようになった。 終戦後、マルスドラグーン共々意識不明のまま戦いが終わる。 そして次の物語により、竜を継ぐものである彼の最後の戦いが始まるのであった。 +スペリオル一行の旅を阻むもの 『暴竜皇帝ネオブラックドラゴン』 スペリオル一行の旅の妨害を度々企む謎の機械生命体。 SRXゲートへ自由自在にアクセスできる能力を持っておるようであり、 スペリオルに対する刺客をそこから召喚して彼らを追い詰める。 自身も機械生命体の負の感情を魔力に変換する能力を保持しており、 その戦闘能力はスペリオルやゼロと互角以上の物。特にスペリオルの命を執拗に付け狙っており、 スペリオル同様『ドラゴン』の名前を所有している事から彼と何らかの関係があると思われるが・・・ 『大剣神・スレードゲルミル』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体は第一部SRXタイムに登場した同名の人物、その人である。 斬艦刀やドリル・ブーストナックルを始めとした強力な武装は甦って尚、健在だ。 ネオブラックドラゴンは、ヴォーダの闇送りとなった過去に死亡した機械生命体のスパークを、 SRXゲートを介して自らの手駒として再生させることを特技としており、 同様の手口で数々の刺客をスペリオル達に送り込んでくる事となる。 『白騎士ベクターゼロ』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体は第二部SRXタイムに登場した同名の人物、その人である。 あれから自分と同じゼロの名前を持つ者に恨みを感じておるようで、ゼロガンダムに対してその感情を遺憾なく暴露していた。 ネオブラックドラゴンは、ヴォーダの闇送りとなった過去に死亡した機械生命体のスパークを、 SRXゲートを介して自らの手駒として再生させることを特技としており、 同様の手口で数々の刺客をスペリオル達に送り込んでくる事となる。 『全能超神ラ・ムー』 ネオブラックドラゴンがSRXゲートから呼び出した機械生命体でヴォーダの闇から甦った存在。 彼の正体はSRXタイムvsに登場した同名の人物、その人である。 復活の際、ヴォーダの闇の中で彷徨っていた多数のまつろわぬ霊魂を吸収し、それを生贄代わりと している為にその力は復活前より格段と上昇しており、スペリオル及びマルスドラグーンに搭乗しているゼロを追い詰めていった。 そしてVSの世界で対峙したブンドール隊の元メンバーであるガンクーアと第九の世界で再び対峙することになる・・・ +その他のキャラ 『銀翼の聖天使ゼロカスタム(F版)』 かつて次元銀河大戦に一人の戦士として赴き、ダグブールらアル・イー・クイスとの決戦にもその姿を現した、 『時の観測者』としてアストラナガンと共に次元銀河の動向を見守る存在。 未来予測によって『破滅の未来』なるものを予測した彼はアストラナガンやVSに登場した山下名人らに協力を仰ぎ、 SRXゲートに幽閉されていた黄金神を解放する事に成功し、その後同様の目的で記憶を失ったスペリオルにもスダ・ドアカにて接触。 彼に世界を救うために旅をしなければならないという事を告げて姿を消す。 『龍機ドラグーン』 第一の世界でゼロがエピオンと最後の戦いを果たした際に現れた大型機械生命体。 竜を継ぐもののゼロが雷龍剣を使い召喚する事によって現れる。 その力は強大なものであり、ゼロでさえまだ簡単に制御する事が出来ない様子である。 白金のハルバードとゼロの雷龍剣が共鳴する事により解き放つ事が出来る必滅技 『雷鳴斬(サンダーバリアント)』は相手を『無(ゼロ)』に還す事が出来る。 『聖龍機マルスドラグーン』 第六の世界にて、ブラック神・ゲッターとの対戦中により新たに生誕した、 聖鎧(マルスギア)を装着した新たなドラグーンの姿。 三つの起源『ヴァーンズィニヒ』『プロヴィデンス』『エターナル』を集約させたものを無(ゼロ)に還し そしてそこから生まれし『無限(ゼロ・オーバー)』の力によってドラグーンは鍵を開いた。 その力はドラグーンの時とは比べ物にならず、聖なる竜王の名に相応しき力が備わっている。 そして『無限(ゼロ・オーバー)』の力を解き放つ事による白金のハルバードによる最大の力を引き出す 『真・雷鳴斬(ネオ・サンダーバリアント)』は神の龍を裂き上げる聖なる竜の如く、全てを無に還す。 『極限龍プラズマドラグーン』 最後の戦いにより姿を現した謎のドラグーンの姿。全ては謎に包まれている。 『黄金を呼ぶ炎カグヅチ』 第九の世界にてスペリオルのピンチに駆けつけた、スペリオルの記憶があった時の友。 ブリュンヒルデセイバーに契約した事により、その力となってガンクーアは元の姿に戻る事が出来た。 スペリオルの戦闘のサポートなどを行い、召喚されたり武器の秘められた力を引き出す。 かつてはスペリオルの武器に契約されていたが、記憶を失った時にその力も封印されてしまった。 スペリオルの記憶が蘇った事により、再びその炎はスペリオルの前に現れたのである。 『暴竜カイザーワイバーン』 かつて、スペリオルと共に古の黄金神を構成していた半身である銀色の双頭翼竜。 SDワールドに出現したアル・イー・クイスのアストラナガンを迎え撃つ為、次元銀河宙域で古の黄金神として 戦闘を繰り広げていたが、SRXゲートに封印されてしまった際に、黄金神はそれぞれ「スペリオルドラゴン」と「カイザーワイバーン」へと 分離してしまう。分離したカイザーワイバーンは、SRXゲートによってヴォーダの闇へ流されてしまい、闇黒の中で絶望していた。 そんな折、カイザーワイバーン自身がその後に「あのお方」と呼称する何者かによって救い出され、 負の感情を自身の力へと変換する恐るべき能力を得たカイザーワイバーンは自身を封印したアストラナガンへの恨みを抱きつつ、 暴竜皇帝ネオブラックドラゴンとして、再誕することになるのであった・・・ +各次元の登場人物 +第一の世界 『天上天下無双・SRX』 第一の世界でデスティニー地上軍と徹底抗戦を続けるATXのリーダー。 デスティニーとの戦いで数多くの仲間を失った経験を重ねており、ATXリーダーの地位も 今は亡き友ベーオウルフから受け継いだもの。 元々、猪突猛進で向こう見ずな熱血漢タイプの性格をしていたが、ATXのリーダーに就任してからは やや、その性格はなりを潜めつつも、これ以上仲間を失いたくないという思いから苦悩をしている。 『爆熱勇者王ガオガイガー』 第一の世界でデスティニー地上軍と徹底抗戦を続けるATXの一員。 ATXの仲間を沢山失い苦悩しているSRXを支える、まともに戦える最後の仲間の一人である。 勇気の言葉の下に彼は日夜、諦めずにSRXと共にデスティニー地上軍と戦い続ける。 『暴走小僧ヱヴァ』 デスティニー地上軍の一員であり、暴走の名の下に暴れまわる関西弁の機械生命体。 主にマゴロク・E・ソードと呼ばれる刀を使いATXの面々に戦いを挑んでくる。 単純な性格だが、その力量は中々のものであり熱くなりすぎると暴走する面も多々ある。 『切り裂きエピオン』 デスティニー地上軍の一人で元死刑囚。 非常に凶悪な性格をしており、その凶暴性からデスティニー総帥のコマンダー・サザビーの協力で脱獄した。 また、武装はビームソードとヒートロッドの二つしか所持していないにも関わらずその戦闘能力はSRXやガオガイガーを圧倒している。 『コマンダー・サザビー』 デスティニー総帥でコマンダーと周囲から呼ばれている存在。 それに相応しい戦闘能力とスペリオルの正体を見抜く等鋭い洞察能力の持ち主であるが、 『欲しいものは全て力で手に入れる』という傲慢な考えの持ち主でもあり、作中ではそれをSRXに看破されていた。 +第二の世界 『自由の翼・ストライクフリーダム』 第二の世界で法と秩序を齎す為に結成された特殊組織ヴェルターの総司令官を務めている男。 こちらの世界においても周囲から一線を画した高機動戦闘能力は健在で、それらを駆使して 法と秩序を乱すヴァーサス生命体と日夜戦闘を繰り広げている。 また、別の世界から来訪したスペリオルを協力者と柔軟に受け入れ、ガンクーアのVS世界における話から VS世界に存在していた自分自身を『同胞に絶望しただけの愚者』と断言したりと、 かなり聡明な人物であることが作中から読み取れるだろう。 『紋章騎士キングガンダム2世』 第二の世界でフリーダムと共にヴァーサス生命体と戦っている機械生命体。 北の国『ブリティス』と呼ばれる国の王であり、現状が現状なのでヴェルターに協力している。 ヴァトラスソード、ブリティスシールドと呼ばれる王家の武具を装備しながら戦う。 そしてキングガンダム1世から受け継ぎしシャッフルの紋章『ブラック・ジョーカー』の継承者でもある。 『ヴァーサス生命体バロンズゥ』 第二の世界に存在するヴァーサス生命体。 ヴァールシャインの命令に忠実にしたがい、彼を信奉している。 『ヴァーサス生命体ラゴゥ』 第二の世界に存在する新種のヴァーサス生命体でヴァールシャインの愛犬とされている。 元ネタはSRX第二部に登場したラゴゥ。 その鋭い牙には、ラゴゥウイルスと呼ばれる機械生命体を死に至らせる猛毒が仕込まれており、 作中ではそれに噛まれたキングガンダムが死にかける目にあった。 『唯一絶対神ヴァールシャイン』 第二の世界における最初に生誕したヴァーサス生命体で、自らヴァーサス細胞を散布して同胞を増殖していった事から 『唯一絶対神』の名で呼称されているヴァーサス生命体の首領。 元々、ヴァーサス生命体は機械生命体を超える実験体として機械生命体に創造された存在であったが、それが危険なものであると 判明し、ヴァーサス生命体を創造した科学者たちはそれにあたるヴァールシャインを処分しようとしたが、 既に自我が芽生えたヴァールシャインはこれに反発して、科学者たちをヴァーサス生命体化させる。 そして機械生命体からヴァーサス生命体のシャングリラ(桃源郷)をその手に掴み取る為に、彼は行動を開始するのであった・・・ +第三の世界 『紅蓮戦士コンパチカイザー』 第三の世界にてPsyArkと日夜戦っている機械生命体。 自ら『ファイター・ロア』というザ・グレイトバトルという特撮番組の正義の味方の名前を名乗る。 友を大事にし、正義の心を持つ熱血漢でありPsyArkの行うコンパクト・タイムに疑問を持ち、 バードマンと共に日夜、コンパクト・シティの中で戦いに励む。 『電脳戦士バードマン』 第三の世界でPsyArkと日夜戦っているコンパチカイザーの掛け替えの無い無二の親友。 明るくフランクな性格で、この世界に来たばかりのスペリオル達にコンパクト・シティの案内を率先して行っていた。 コンパクト・タイムに巻き込まれ重傷を負い、そこをスペリオルによって命を助けられた経緯もあって、 コンパチカイザーに協力するようになる。特技はハッキング 『貪り喰らう者・闇魔神』 ダークブレインの補佐的な存在であり、PsyArkの一員。 自らあまり出向く事は無く、裏方からPsyArkの警官に指示を出したりする。 ダークブレインに期待されているようだが、最近はコンパチカイザーによる反抗により作戦は失敗が続いている。 『新市長ダークブレイン』 前市長マクロスの汚職の発覚によって、コンパクト・シティの新市長に任命された男。 前市長が街を脅かすギャングを始めとした犯罪者達と癒着していたのに対し、彼はそれらの徹底的弾圧を掲げ、 その為の政策として秘密警察PsyArkによって行われる朝と夕方の5時から5分間、つまり1日に10分間だけ PsyArkの警官たちはあらゆる職務上の理由であらゆる違法行為から 限定解除され、PsyArk警官たちの手によってギャングを始めとしたあらゆる犯罪者予備軍を粛清していく 『コンパクト・タイム』を導入し、コンパクト・シティにおける犯罪発生率を劇的に下げることに成功する。 しかし、中世の魔女狩りを彷彿させるそのやり方に少なからず反発する者もおり、 コンパチカイザーを始めとした反乱分子を生み出す結果を招いてしまった。 +第四の世界 『紅の修羅神ヤルダバオト』 機神拳流の指導者であり、この争覇の中で次期修羅王の座へ挑む修羅神。 その拳は大地を裂き、山をも砕く強靭な拳を持つ。 ゾズマとの力量は互角であり、かつては互いを競い合い高め合う合い柄だった。 そして機神拳流修羅神の中で唯一、神化の可能性を秘めている・・・ 『真覇の拳ヤルダバオト』 羅王山でゾズマによる全ての覇気を託され、そして己の真道を歩む為に神化を果たしたヤルダバオトの姿。 その拳は超級修羅神でありながらも山を砕き、天を衝くと言われている。 その姿は荒々しくも穏やかさがある。そして神化を果たしたヤルダバオトは修羅界の真道を歩む事になる。 『修羅参謀グラシャラボラス』 ヤルダバオト率いる機神拳流に所属する修羅でヤルダバオトを軍師的立場で大いに支えている。 頭脳明晰かつ豊富な知識を蓄えており、それらを駆使して何度も ヤルダバオト達のピンチを切り抜き、彼からの信頼も大いに得ている。 他の修羅達同様、一刻も早く修羅達が二分して発生して起こったこの闘いを終わらせる事だけを考えて 行動しているが、同時に発生した次元の波に対して大いに興味を示しているらしい・・・ 『羅刹拳王・影業のゾズマ』 ヤルダバオト率いる機神拳流に相対する羅刹拳流を率いる次期修羅王を目指す修羅神。 『影業』の二つ名を持ち、前修羅王エクスティムが揮っていた『業拳』に一番近い拳を持つ者とされている。 ヤルダバオトとは幼少のころから共に歩んでいた中であったが、不闘の誓いが破られた事を機に敵対する仲となる。 修羅王崩御前後に発生している次元の波に対しては大きな不安感を感じており、 一刻も早く修羅達を以前のように一つにまとめる為だけにその拳を振るう。 『黒き阿修羅アルクオン』 羅刹拳流の修羅神で、ゾズマの右腕的存在。 中でもゾズマに継ぐ実力の持ち主であり、ヤルダバオトとの決闘の前にゾズマから認められている程である。 神化の可能性はまだ先にあるが、修羅界の中でもかなりの実力保持者である。 『修羅王骸ラハ・エクスティム』 病死した修羅王エクスティムをグラシャラボラスがネオブラックドラゴンのSRXゲートアクセス能力を利用して 再び修羅界に転生させた姿であり、一種の神化を遂げた形で復活している。 その巨体から繰り出される業拳であらゆる万物を覇壊し、スペリオル達をこれまで類を見ない程の絶望感と恐怖感を与えた。 また、修羅王の意思は存在しておらず、魂の抜け殻と言う形でグラシャラボラスによって使役される。 +第五の世界 『鋼の拳 凱皇』 第四の世界『修羅界』の話であったように、次元の波によって第五の世界に流されてきた修羅神。 流派は機神拳流であるが、第四の世界で次元の波に飲まれる前の彼は機神拳流や羅刹拳流のどちらにもつかなかった。 第三者として何かしらの真道を見つけようとしていた所、次元の波に飲まれこの世界にやってきた。 その力はヤルダバオト、ゾズマ、そして凱皇との3つの名を挙げられる程の実力者である。 しかし第五の世界に存在するベリアルに大きく苦戦している様子である。 『焔の剣神・レーバテイン』 凱皇同様、次元の波によって第五の世界に流されてきた機械生命体。 元の世界ではPMCの派遣業務をこなしつつ、『大銀河運送』という運送会社の仕事に就いていたらしい。 『業火刃剣レヴァンテイン』という剣を主力武装として使用する剣術使いだが、 重火器の使用にも長けており、対艦砲『デモリッションガン』等で遠近問わずあらゆる敵に対応出来る高い戦闘能力を持つ。 『下級ベリアル・バウンドドッグ』 凱皇が遭遇した下級ベリアルその1。 ベリアル以外の存在は見下しており、自分から率先してそれ以外の対象を粛清しにかかる。 口癖は『汚物は消毒だ~!』 『下級ベリアル・ズワウス』 凱皇が遭遇した下級ベリアルその2。 下級ベリアルながらも、剣術を使用した攻撃はそれ以上の水準の実力に達していると言われている。 『上級ベリアル ツインヘッド』 上級ベリアルの一種であり、二つの頭部を持ち二つの意思を持つ。 二つの意思を使いながら、ありとあらゆる攻撃パターンを行う事により上級の地位を得ている。 尚、右の首は至って真面目な性格であり、左は語尾を英語口調のように延ばすクセがある。 『不死身の巨大邪神・蚩尤ガンダム』 バトルファイトの勝利者となったベリアルで「ベリアルのベリアルによる、ベリアルの為の世界」は、 彼が勝者となった暁に望んだ事によった誕生した。 そう望んだ背景には、前回のバトルファイト時に機械生命体側が『ガイアセイバーズ』や『ネオバディム』なるものを結成して バトルファイトの妨害を行ってきた事を切っ掛けに、一つの世界に二つも種族は要らないと思わせたことが原因である。 その巨体はあらゆる攻撃を無碍と化し、その巨体から放たれる逢魔合身刀の刃や天魔爆煉砲の一撃はあらゆる敵を灰と化す。 その存在とバトルファイトを勝ち残った実力はスペリオル達を絶望感においやった。 +第六の世界 『神醒剣士アナザーゼロ』 伝説の三大神剣のひとつ・醒剣プロヴィデンスに選ばれたデスティニー連合軍の協力者。 誰に対しても不遜な態度をとることが多く、悪く言えば自己中心的な印象を与えがちである。 実は三大神剣に選ばれた聖剣のオリジナル・ゼロと魔剣のエピオンとの合成クローンにゲッター線を宿した不安定な存在であり、 そのせいで寿命が極端に短く、残された時間が少ない中でゲッター線の使徒の殲滅を目的に戦っている。 『コマンダー・ナイチンゲール』 デスティニー連合の総帥でゲッター線の使徒達から地球を守護する為に結成した。 また、何処か第一の世界に存在していたコマンダー・サザビーを彷彿させているが、 彼と違い、傲慢な考えの持ち主で無く、器量も広く、コマンダー・サザビーから 仲間の勧誘を拒否したスペリオルも、自分から協力を申し出て言った事から彼のカリスマ性が読み取れる。 『暴走小僧ヱヴァ(第六の世界Ver.)』 デスティニー連合軍の一員であり、第一の世界に居た時と同じく関西弁である。 ※基本設定は第一の世界参照との事 『神・ドラゴン』 ゲッター線の使徒達が作りだした機械生命体に対する最終兵器。 その龍の口から放たれる、龍の息吹を彷彿させるゲッタービームは戦艦の主砲に匹敵する。 ゼロのドラグーンを大破させ、スペリオルとアナザーゼロ一時戦闘不能に追い込んだことから、 その秘めたる恐るべき戦闘能力を遺憾なく発揮していた。 『ブラック神・ゲッター』 ゲッター線の意思その者と言える存在で、機械生命体からは神同然と存在として恐れられる。 この世界の機械生命体たちを失敗作と称してそれらに対して審判を与えるという名目で 地球の機械生命体たちに攻撃を行っていたが、それにはある目的が存在していた・・・ また、次元境界線の崩壊によって世界が融合を始めているをいち早く見抜いて居り、 スペリオル達の正体は既に熟知していたことからゲッター線が神として恐れられている事を端的に現している。 +第七の世界 『軍神ダンクーガ』 大銀河運送のリーダーで元軍人、元宇宙海賊といった過去を持つ。 軍を退役後、義賊として活動していたが表の顔としてトレイラー企業を開始する。 その戦闘能力は未だ衰えておらず、現在でも最前線に立って戦っているほどである。 また、部下思いでもあり、次元の波に呑まれていったレーバテインの事を気にかけているようである。 『熱血鉄剣アキト・エステバリス』 大銀河運送の一員であり、ガイとはゲキ・ガンガー3というアニメ繋がりで仲が良い。 大銀河運送のコックであり、料理人としての経験からいつのまにか剣術も会得していた。 ガイに負けず劣らず熱い性格の持ち主だが、基本は常識人なのでツッコミ役に回ることが多い。 『熱血鉄拳ガイ・エステバリス』 大銀河運送の一員であり、アキトとはゲキ・ガンガー3というアニメ繋がりで仲が良い。 とりあえず何事にも熱く、ゲキ・ガンガー3を心から崇拝している。 戦闘になればアキトとのコンビネーション技が炸裂し、互いの実力を発揮し合える。 『無敵の勇姿キャスモカンタム』 大銀河運送の一員であり、『超亜鉛雑用係』である。 ハイブとはお互いに五月蝿い仲であり、そしてダンクーガに惹かれて(?)この仕事を勤めている。 尚、9部における『キャスモ』のポジションであり第七の世界のゲストキャラクターである。 『運送飛龍ドラゴンズ・ハイブ』 大銀河運送が使用する輸送船で、彼らの居場所ともいえるべき存在。 妙にハイテンションかつインパクトのある巻き舌口調を話すメインコンピューターを搭載しており、 毎回ボケるキャスモを正確にツッこんでいるのだが、言葉を発するだけで騒がしい存在なので まとめて五月蠅がられている事を本人は気にしている。 『真道を探す者アシュラ』 キマイラ軍団の一員であり、第四の世界『修羅界』から流れ着いた機神拳流、羅刹拳流を両方使える。 凱皇とはまた別に、第七の世界に流されその実力をキングに買われ、キマイラ軍団に引き入れられた。 元の世界に戻る為、あえてキマイラ軍団につき別視点からでの真道を探っている。 尚、X ENDの展開とは違い、凱皇との関係は兄弟に当たる。 『紅狼『幻』』 キマイラ軍団の一員であり、常に飄々とした参謀役。 素性は一切不明だが、キングの勧誘を受け引き入れられた。 相手を挑発するような話し方等、何を考えているのかわからないような不気味な存在。 なお、この世界でハロを奪った張本人である。 『混沌魔導士カオス・レムレース』 キマイラ軍団を率いる『キング』の称号を持っている魔導士で、キングの由来は 左腕に宿っているシャッフルの紋章『キング・オブ・ハート』から取ったと思われる。 一人称が「ワタクシ」でオカマ口調を話しているが、それらとは裏腹に魔砲杖『ライジング・ハート』を介して使用する ベルカ式魔術と呼ばれる魔力を利用した戦闘力は初戦でスペリオル、ゼロを一撃で葬り去り程であった。 また、本人がキマイラ軍団を結成した目的は次元の波に流されてきた流れ者を集めることで、 この世界を流れ者達の新たな居場所にする・・・すなわち、世界征服である。 +第八の世界 『時空刑事エクスカイザー』 第八の世界で時空警察カイザーズを率いて日夜時空犯罪者の検挙に活躍している時空刑事。 冷静沈着かつ常に柔軟な発想を用いた手段で、メンバーの誰からも尊敬されており、 カイザーズ結成以来最大の危機ともなったソルリアス一味のターミナルステーション占領事件も エクスカイザーが居なければ解決しなかっただろうと言われている。 ターミナルステーション占領事件の際、重傷を負って半年間の療養に入っていたが何とか復帰。 相棒のリオンやドラゴンジェットと共に事件現場へ直ちに出動する。 『相棒刑事リオン』 時空警察カイザーズのメンバーの一員である、元は民間機だった時空刑事。 エクスカイザーの相棒であり、彼の様々な場面でフォローを行っていく。 尚、24の時と同じく戦闘による実力は無く、自ら学んだ情報などで活躍する。 『時空捜査官グラハム・フラッグ』 第八の世界で時空警察カイザーズを率いて日夜時空犯罪者の検挙に活躍している時空捜査官。 エクスカイザーの項を見てもらえば解ると思うが、第八の世界はオリジナル24世界から分岐したとも言える 平行世界の関係に当たる為、彼も時空捜査官の職を辞任しておらず、引き続きカイザーズで勤務している。 相変わらず捜査官としては有能ではあるが、彼の行う過激な捜査方法や取り調べ方法はやはり問題視されているようだ。 『黒ノ追跡者』 第八の世界にて、次元の波によってこの世界に現れた謎の機械生命体。 ブラックゴアバスターと呼ばれる通常、放射、拡散の三種の爆撃砲を扱える武器を持つ。 エクスカイザーと実力面には互角であり、彼に何かしらの事を伝えようとしている部分がある。 黒き鎧で正体は謎に包まれており、その正体は・・・ 『運命に抗う者ASソルリアス』 黒ノ追跡者の正体であり、24の世界におけるソルリアス。Sランク級防具『黒ノ鎧』を身に纏っていた。 24の世界の最終戦にて敗北した彼は時空の彼方に消え去った時、SRXゲートを通過する事により姿も変わり、 この第八の世界に現れたのである。その実力は健在であり、第八の世界のエクスカイザーにも 『想像を遥かに上回る行動を起こす男』と言われた。尚、SRX 24からのゲストキャラクターである。 『時空犯罪者ソラリヲン』 時空犯罪者の1人であり、アナザースペリオル(ガンドランダー)の下っ端である。 戦闘能力は平均、これと言って長所は無くその名の通り『下っ端』が似合う。 『犯罪総司令アナザースペリオル』 時空犯罪組織ガンドランダーのリーダーを務める時空犯罪者。 常に自信過剰な性格で、雷王剣と呼ばれるSランク級武器から あらゆる攻撃を一瞬して跳ね返す『竜巻返し』と言う技を習得している、 彼は元々、下町の生まれで、格差社会によって自分の様な底辺がまともに生活できぬことを嘆いていた。 そこで、彼は今回の時空振動弾奪取などのクライアントの要件を多額の資金で請け負う、時空犯罪組織を結成 ソラリヲン等を自らの手下にして生活資金を稼いでいく道を選ぶことになる。 +第九の世界 『幼き少年・GM』 スペリオル達がこの世界で初めて会った幼い年齢の少年。 純粋で無垢で真っ直ぐな性格をしており、物怖じする事も無い。 この少年がスペリオルをこの世界の伝習に伝わる『古の黄金神』呼ばわりしたことから、 運命の歯車は一気に加速することになる・・・ 『歴史学者・水鏡ガンタンク』 GMの祖父に当たる存在でこの世界では有名な歴史学者。 専門分野はかつて、この世界で発生した黄金神話時代と呼ばれる太古の戦争いついてで 特に古の黄金神研究に関しては権威と言ってもいいほどである。 『甦りし月光の蝶・ターンX』 かつて、古の黄金神に封印されたとされる『月光蝶』と言う翼を持つMS。 その翼は、あらゆる機械文明を一瞬にして無に還すという伝習では謳われており、 邪神デビルガンダムの復活に並ぶ黄金神話時代に訪れた二大危機と歴史では説明されている。 今は、巨大な繭の中に封印されており、ネオブラックドラゴンが対スペリオルの刺客として封印を解くことになるが・・・
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/193.html
水晶の額当て 魔水晶で作った額当て(魔法/防御+6/魔防+8) (魔法)と書かれた防具はスキルが魔法系の者しか装備不可。 028:水晶の額当て タイプ:魔法系防具 価格:52G 攻撃力:0 防御力:6 魔法力:0 魔法防御:8 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/156.html
総合解説 / ノーマルモード / スーパーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シャイニングショット 2 45 強よろけ 射撃CS スモークグレネード - 50 新規武装赤ロック距離短縮のデバフ付与 サブ射撃 バルカン 60 4~73 4ヒット強よろけ レバーN特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 103 超級覇王電影弾 レバー入れ特殊射撃 75 クーロンクロス 格闘CS スーパーモード発動 100 - 時間経過、与ダメ、被ダメで増加コスオバ復帰直後は50スタート 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 241 5段格闘 前派生 ビームソード【斬り抜け】 N前NN前NNN前 131173210 離脱用 横派生 回り込み三段コンボ N横NNNN横NNNNN横NN 216236256 威力・カット耐性両立 後派生 百烈拳 N後NN後NNN後 220236261 高威力だが一切動かない 前格闘 デンプシー攻撃 前NN - 180 初段動作中喰らい判定縮小 前派生 ビームソード【斬り抜け】 前前前N前 131177 N格と同様 後派生 飯綱落とし 前後前N後 151192 コンボの〆向き 横格闘 ビームソード 横NNN - 197 通常時の主力 前派生 ビームソード【斬り抜け】 横前横N前 126168 N格と同様 後派生 飯綱落とし 横後横N後 146183 前格と同様 後格闘 ビームソード【背面突き】 後 - 80 発生前にSAあり BD格闘 二連パンチ BD中前N - 84 伸びは良いが低威力 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 - 130~184 格闘ボタン連打でダメージアップ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【射撃CS】スモークグレネード 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出【N特殊射撃】超級覇王電影弾 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス 【格闘CS】スーパーモード発動 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 【通常格闘後派生】百烈拳 【前格闘】デンプシー攻撃【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【横格闘】ビームソード 【後格闘】ビームソード【背面突き】 【BD格闘】二連パンチ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ コメント欄 概要 フェイスカバーやアームカバーを閉じた基本形態で、劇中では基本的にこの姿。格闘戦に注力するため、兵装は極力搭載されていない。 シャイニングフィンガーを発動させる際には、一部の本体パーツが展開・可動したバトルモードへと形態変化を遂げる。 身も蓋もない言い方をすると2000コストにも及ばない弱小性能の格闘機形態。 だが本作では足回りは強化され、格闘もテコ入れが入り、手軽に300飛ばせるコンボも増加した。 さらにアップデートによりマックスターと同じ射撃抜け用のデンプシー属性攻撃が明確化し、格闘機として読み合いに持ち込める性能へと変化。 単純に相手とお見合いする場面では実はスーパーモードよりもジャンケンの土台に引きずり込みやすい形態となっており、受け目線であれば侮れない要素を持つ。 近接における射撃すり抜け、優秀なSA持ちのフィンガー、SA同士のぶつかり合いに強い静止SAの後格と、要素だけ見れば格闘機目線で十分な物は揃ってもいる。 全アシスト中最高を競える誘導を誇る打ち出し電影弾クーロンも射撃バリアが付くなど、飛び抜けた強み自体は節々で存在する。 が、インフレ激しい本作ではその強化のどれもが環境から何歩も遅れをとっている状態。 一番痛いのは、MF唯一の高弾速BRが撃てるのが売りだったメイン射撃が、トライバーニングメインと同等化するという仕様変更である。 それだけ聞くと強そうだが、トラバ程の圧がないため当て感を掴んでもすぐ消されやすい欠点ばかりが目立ち、メインズンダも奪われ射撃面では弱体化が激しい。 格闘機的な攻めがこれまでより必要とされるが、それについても迎撃力の強化が目覚ましい本作では通すのも一苦労である。 この形態で先の300コンを決めればスーパーモード時に削り倒しやすくなる。読み合いできる選択肢自体は揃っているので、時には大胆に攻めていきたい。 キャンセルルート N格1~3段目、N格後派生任意段、前格任意段、横格1~2段目、後格、BD格任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 新宿戦で使ったレア武装で、手甲アーマー内部からビームを放つ射撃武装。 原作及び前作までビームはピンク色だが、本作では原作から離れて弾の色が緑に変更。GジェネF等でのアレンジ版寄りに。 ただゲーム的にはビーム属性が剥奪され判定も縮小。射程限界がついて当てにいく能力は低下。アップデートで射程は延長されたがやはり限界点は短め。 しかし弾速はやや強化、さらに強よろけ化し、射撃回転率もゴッドのメイン等と同じ時間になり、適正距離ではほぼ同武装であるトライバーニングのメインと同様になった。 従来よりもダウン値が下がったためメイン×2からでも格闘が出し切れたり、メイン≫特格×2が可能になる等リターンが大幅に向上している。 また、共通の弱体調整が入ったことから強よろけの追撃猶予はさほど余裕があるわけではなくなった。とはいえ、命中を見てからシャイニングフィンガーがほぼ確定する程度の猶予はある。 反面、前作までできたメイン×2からのバルカンでのダウン取りがほぼ不可能になっている。 せっかく得た射撃始動能力だが、強よろけ自体の弱体化もあり、この点ではさほど強化は感じづらい。 直感的な射撃始動になったとはいえ射程減少と実弾化の痛手は大きく、足を止めるBR程度の射撃戦には使えていた以前の仕様と比べると総合的には苦しい。 にもかかわらず射程が短い、誘導しない、判定が小さい、耐久付き実弾だがそのためにマシンガンとの対面相性が劣悪でほぼ対面で本メインの存在感が終わるなど、欠点を上げればキリがない。 機体全体として良くも悪くもノーマルモードでも従来より前線に出そうとする調整となっており、ローリスクでスーパーモードを待つ戦術のお供という点では弱体化が著しい。 回転率だけはほぼ使い放題レベルになったが無闇に連打するのではなく、先のゴッドやトラバのような感覚で使っていきたい。 【射撃CS】スモークグレネード [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「煙幕をお見舞いするぜ!」 第1話でしか使っていない武装。原作では備え付けのグレネードを地面に落として展開し、自身の姿を隠していた。 本ゲームではそれとは異なり、直接投げつける投擲武装。見た目はグレネードだが赤枠系によくある下への誘導が強いタイプ。 当たると相手に煙幕のエフェクトがかかり、敵の赤ロックを減少させるデバフ効果がある。効果時間は約5秒程度。 スモーク始動で格闘を当ててそこから片追いに走るのならば影響はあるが、大きな効果とは言い難い。 アップデートで強化されて下誘導は赤枠系のCSと遜色ないレベルになったため、油断して甘い着地をした相手には刺さることはある。 この手の投擲武装の中では発生がかなり早く、近接でもちょっとした隙に投げやすいのは利点。 だがメインと大差無い低威力かつ強よろけ止まりで、ダメージ的にも追撃のしやすさ的にも微妙。 それでもメインよりは飛ぶため、強誘導のN特射と着地取りの本武装をフル活用してチャンスを掴みに行く必要がある。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -2%/1hit] 「バァァァルカン!」 頭部から撃つ実弾バルカン。1クリック?発、長押し?発。 MFには数少ない足を止めない射撃。振り向き撃ちはせずそのまま前方に撃つ。 バルカンと言うと良いイメージのない本シリーズだが、シャイニングの場合メインの射程が短くなった事もあり、相対的にこれの重要性が上がっている。 以前のように持て余してると気づいて撃つ、という感覚でやっていると試合に取り残される。 とりあえず相手と見合っていて間を持て余したら牽制に撃っておいても良いレベルの性能であり、封印するのはご法度。 メインのダウン値減少に伴いメイン2発からのバルカンではダウンが取りづらくなっているが、射撃で倒しきれそうな場合はこちらで追撃する方が低リスク。 弾数に対してリロードが早く気兼ねなく連発できる。弱実弾を主体にする相手にはとにかくこれで弾幕を張ることは防御にも繋がる。 この武装から格闘追撃ができるようになれば対応できる状況は大きく増加する。 「これを撃っておけば死にかけの相手を楽に倒せた」という場面は決して少なくないので、常にチャンスは伺っておこう。 しかし特別誘導性能がいいわけでもなく、相手を狙うのも一苦労なのは確か。これを当てるための動きもそれなりにリスキーなので注意したい。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト/格闘] マスター・アジアの元の機体、クーロンガンダムを呼び出すアシスト攻撃。新宿戦における共闘の再現。 「2500なのに弱い格闘機」であるノーマルモードに唯一許された切り札的な強力武装。 リロードが長い分性能はどちらも良い部類だがレバー入れは自衛向けであり、どちらかと言うと飛び道具であるレバーNに弾を割くのが基本となる。 【N特殊射撃】超級覇王電影弾 東方不敗「行くぞドモン!」 自機の前方に出現したクーロンを押し出して突撃させ、命中した相手が時間差で爆発する。 新宿戦における有名な合体攻撃。 クーロンガンダムをよく見ると命中後にちゃんと「爆発」のポーズまで取る原作再現仕様。決着画面でズームされるとたまにはっきり映ることも。 発射の時点で再誘導がかかるので、打ち出しまで出し切ってもその前にステップされていても追いかけていく。 入力から即キャンセルしてもクーロンは突撃するが、押し出し動作をキャンセルせずに完遂させると文字演出が追加され、弾速と誘導が上がる。 押し出し時の性能は誇張抜きで超強力。状況によるが、相手が誘導を切らずブーストだけで避けてもそれに合わせてUターンして当たるレベル。 本作では他の電影弾の強化に乗っかる形で弾頭に射撃バリア判定が付与されるようになった。ただし耐久限界あり。 バリア耐久の頼りなさに加えて、射撃が飛んできているということは見られているということなので、この時点で回避されること前提で動く必要がある。 格闘アシストとしてはリターンは良い部類だが、打ち出しなしの性能は程々。逆に打ち出し付きだと攻撃するのが見え見え…と当てに行くには問題がありすぎる攻撃。 どちらかと言えばステップを強要してブーストを使わせるための攻撃であり、そこからどう攻めるかが生時シャイニングの課題。 突撃命中直後に別の攻撃で割り込んでも爆発は発生するため、追撃のタイミング次第ではコンボが不安定になるためその点も気にする必要がある。 リスクはあるが、シリーズを通して早期に反応できれば特殊格闘での追撃が確定する。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 55(80%) 55(-20%) 2.0 2.0 スタン 爆発 103(65%) 60(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【レバー入特殊射撃】クーロンクロス [縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「お願いします、師匠!」 自機の左横に出現し、クロスを横に薙ぎ払って弾き飛ばす鞭系格闘アシスト。 突撃タイプではなく入力したその場で攻撃するタイプの武装で、用途は自衛や起き攻めなど自機の格闘間合いに限られる。 ただしどの方向にレバーを入れても出現位置は変わらず、融通が利かず使いにくい択なのは相変わらず。 これはコマンドミスを誘っているかのような設定であり、焦って電影弾を出そうとしてこちらを出してしまうのはよくある失敗なので注意。 アップデートでダウン後の浮きが高くなって追撃しやすくなり、後格と並ぶリターンを兼ねた起き攻めの始動択にとしても活躍するようになった。 能動的に当てに行くのは難しく、浮いている時間自体はそこまで長くないが、単なる仕切り直し択に留まらない性能を得た。 【格闘CS】スーパーモード発動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 100秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 15秒] シャイニングフィンガーソードを抜刀し、スーパーモードになる時限換装武装。 換装時のカットインは第1OPの再現で、刀身には「G.GUNDAM」の文字が描かれている。 換装後の詳細はスーパーモードを参照。 時間経過によるカウント増加は非常に遅いが、与・被ダメに比例して追加でゲージが増加する。 レートは与ダメージの約7%・被ダメージの約17%。 単純計算すると与ダメージのみで約1428ダメージ、被ダメージのみで約588ダメージが必要と、発動条件が厳しい。 しかしながら本作では時間経過によるカウントの増加速度が上がっており、今までよりも耐久を多く残したまま換装を行いやすくなっている。 スーパーモード終了後の時間経過リロードはクールタイムの影響を受けるが、与ダメと被ダメは影響を受けずに蓄積が始まる。 覚醒すると使用時の形態に関わらずスーパーモード状態になる。 スーパーモード発動中に覚醒するとゲージがリロード状態に入る。 また、コストオーバー出撃直後は残りコストの割合に関係なくカウント50から再出撃する。 残り500コスト(耐久140)では覚醒換装でないと再発動は望めないが、1000コスト(耐久280)以上ならば猶予は十分にある。 特に2000コスト(耐久550)の場合、耐久130を犠牲にして50スタートのため非常にお得。1500は言わずもがな。 低コスト機体と組んだ時ほど、相方に先落ちを譲っても損が少なく逆転を狙いやすい構図になっている。 格闘 格闘(徒手空拳)とビーム・ソードを合わせた仕様。 全体的に発生は良いが判定は悪く、2500の格闘機としては物足りない仕様。 ただし要素要素で見ればすり抜けやスパアマと、読み合いに使える良いものは持っている。 【通常格闘】格闘 右ストレート→当身→左肘打ち→右螺旋手刀打ち→鉄山靠の5段格闘。 初段性能は優秀な部類だが直線的なので生当てには不向き。しかし生当てのリターンは大きく、追撃としても基本はこれでいきたい。 1~3段目から前・横・後派生が可能。 アップデートでデンプシー動作が削除され、地上始動でも従来の空中始動と同じ動作で追従するようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 当身 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 肘打ち 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 手刀 205(45%) 70(-10%) 2.6 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 鉄山靠 241(35%) 80(-10%) 3.6 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】ビーム・ソード【斬り抜け】 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 斬り抜けた後はビームソードを腰に収めながら慣性を残して落下していく。 主に手早くダウンを取って離脱する時に用いる。 単発火力もそこそこ高く、コンボの〆にこれを使えばダメージ水増しとカット耐性向上を両立できる。 命中からの追撃は後ステ推奨。特格はキャンセルで出せないため注意。 今作ではダウン値が緩和された為、コンボの中継ぎパーツとしても使いやすくなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 NN 前N NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┗前派生 斬り抜け 131(67%) 173(52%) 177(52%) 210(40%) 126(67%) 168(52%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 縦回転ダウン 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 右フック→左裏拳→右回し蹴りの3段派生。 カット耐性は前派生に大きく劣る上に、N格出しきりの威力が上がった為、中途半端に高いダウン値と相まって利用価値を見出しにくい不遇の派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 フック 119(67%) 163(52%) 202(40%) 65(-15%) 2.0 2.3 2.6 0.3 よろけ ┗2段目 裏拳 166(55%) 200(40%) 230(28%) 70(-12%) 2.3 2.6 2.9 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 216(45%) 236(30%) 256(18%) 90(-10%) 4.8 5.1 5.4 2.5 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】百烈拳 「肘打ち!裏拳!正拳!トォォォリャァァァ!!」 左フック→右ボディブロー→百烈拳→正拳突きの連続攻撃。1入力で最後まで出し切る。 マスターガンダム戦における再現だが、劇中では本来スーパーモードで行った動作。 非常に威力が高く、生当てから300越えのコンボを狙っていけるノーマルモード随一の高火力派生。 その分コンボ時間が長く完全に足を止める為、カット耐性は無いに等しい。 出し切りのダウン値が低く追撃猶予は大きいが、補正が重くここから長々と殴ってもダメージは伸び悩む点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 パンチ 119(62%) 163(47%) 202(35%) 65(-20%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ ボディ 163(47%) 196(32%) 227(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ 百裂拳 198(13%) 219(10%) 244(10%) 5(-2%)*17 弱スタン 正拳突き 220(10%) 236(10%) 261(10%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】デンプシー攻撃 デンプシー挙動で相手に接近し、左フックから右後ろ回し蹴り→左回し蹴りと繰り出す3段格闘。 修正後は空中始動でもデンプシー挙動で踏み込むようになり、喰らい判定が縮小するようになった。 すり抜けの信頼度はマックスターと同等か少し悪い程度で、同じくBRやマシンガンなど標準的な弾なら普通に抜けられる。 PセルフのNサブ等の太めの弾もマックスターと同じく無理。ただしそのPセルフ相手で言うとフォトン・トルピードを抜けたりもする。すり抜けの安定性は使い込んで覚える必要がある。 基本は相手の甘いメイン迎撃に刺す、程度の認識で使えば安定する。 ただし以前と比べ発生が公式曰く再調整されたのだが…はっきり言うと大幅に劣化している。 必ずデンプシーを挟む仕様になったためで、こちらもマックスターと同様にすり抜けつつの反撃はかなり危険。 マックスターの場合キャンセル等での発動により距離次第で発生が高速化する場合があるが、シャイニングはそちらの期待値が薄い。 出し切り後があまり良くないので、すり抜けに成功した際はステップから他の択を狙うのがベター。 1・2段目から前・後派生が可能。 出し切りでも受身不可は取れるが、できれば途中でキャンセルするか派生に繋げたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 180(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 抱え込んだ相手を頭から地面に叩き落とす。 掴みはやや低効率だが単発高威力かつ縦に大きく動くためカット耐性を重視しつつそこそこのダメージも両立できる。 本作からバウンド属性になった為拘束性能がより上がり、ダウン値が低下して追撃可能にもなったが補正が劣悪で中継ぎに組み込むとダメージが大きく落ちる。 しかし着地してブーストが回復するタイミングは早めで、動けるようになってもまだ相手は空中にいるため、OH時のコンボ繋ぎパーツとしては使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 掴み 74(77%) 130(62%) 69(77%) 121(62%) 10(-5%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落とし 151(27%) 192(12%) 146(27%) 183(12%) 100(-50%) 2.7 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】ビームソード 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落としと繰り出す4段格闘。最終段はおそらく3話のドラゴン戦がモチーフ。 回り込み・突進速度・発生はなかなか優秀で、ノーマルモードの格闘の中では振りやすい部類。 ダメージこそ落ちるが始動択としては優秀なのでこれ始動のコンボは習得しておきたい。 1・2段目から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 114(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 158(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 蹴り落とし 197(45%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】ビームソード【背面突き】 その場で後ろを向いてビームソードを後方に突き出す。 第4話でドモンの乱入に激怒して襲いかかったネオキューバ代表アラクノガンダムの頭部を破壊したシーンの再現。 ヒット時は特格にキャンセル可能で、攻撃判定が発生する直前にスーパーアーマーあり。 この技の使い道を一言で説明すると、変則的なカウンターであるのだが、一般的なそれとは異なり、SAで耐えつつ身を守る返し技である。 このため、相手がSAやプレッシャーを押し付けてきてもSAで返すことで急場を凌ぎやすいという強みもある。 ただし攻撃発生が微妙に遅い上に、スーパーアーマーの発生も相応に遅い+持続も短い為、カウンター目的で使うには一点読みの必要がある。 正直特格の方がスーパーアーマー持続も発生も優れているためポン出しできる技ではないが、補正とダウン値が軽くコンボ構築が容易。 さらにOHで当てても特格キャンセルができるため、どう繋げていってもリターンが十分取れる。 加えて、特格はフィンガー技の特徴として大きく前進してしまう関係上、SA同士のぶつけ合いにおいてはすれ違い事故が起こりやすい。 よってSAにSAを返す場合はその場に留まってやり返すこれが最適な場合も多く、この特徴の違いを意識して使い分けを考えたい。 ノーマルではあまり機会がないかもしれないが、一応攻め継パーツとしても使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-18%) 1.0 弱スタン 【BD格闘】二連パンチ 左ボディブローからストレートで殴り抜ける1入力2段格闘。 伸びが優秀で、他の格闘では届かない時の追撃狙いでお呼びがかかる。 ただし殴り抜けまで入って後格と同程度の効率であり、派生も無いためリターンを取るならしっかりコンボを考える必要がある。 今作から出し切りが受け身不可の打ち上げダウンになったため、メインなどの始動が当たったが敵の相方からロックが向きそうな時にとりあえず繋げて状況を有利にする際の選択肢としても有用になった。 殴り抜けからの最速キャンセル特格は繋がらないので要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 よろけ 殴り抜け 84(82%) 50(-6%) 1.7 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 「シャァァァイニング!フィンガァァァーー!!」 右手で相手の頭部を掴み、爆破する。 元祖シャイニングフィンガーにして、シャイニングガンダム最大の必殺技。 他のフィンガーと同様出始めにスーパーアーマーがあり、こちらは突進開始まで持続するので攻めにも守りにも頼れる性能。 掴みが命中してから格闘追加入力で追加ダメージが入る。 最大まで追加入力した上で出し切ると、スーパーモードゲージが通常の計算に加えて10ポイント固定で増加する。 掴み中はまったく動かないが、多くの格闘動作からキャンセルで出せるのと最大入力時のゲージ固定増加が非常に美味しいため、積極的に狙いたい。 強制ダウンを取れなくても受身不能を取れることもあり、コンボに困ったらとにかくこれに繋げることを考えるとその後の立ち回りも安定する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み SF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~104(80%) 11(-0%)*0~6 0.1 0 掴み ┗最終段 爆発 130~184(60%) 100(-20%) 3.1 3.0 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 特格は基本最大連打前提 メイン≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 228 メイン≫メイン≫特格 181 メイン≫NNN後→特格 266 最後を特格(爆発前) 特格にすると283 メイン≫BD格→特格 214 メイン≫特格 特格 245 メイン始動主力。基本はコレ 射CS≫メイン≫メイン≫特格 171 できればメインは1発に留めたい 射CS≫メイン≫NNN後(最終段前)→特格 233 射CS≫メイン≫特格 186 射CS≫NNN後→特格 271 最後を特格(爆発前) 特格にすると288 射CS≫特格 特格 250 N特射≫NNN後(最終段前)→特格 254 最後を特格(爆発前) 特格にすると264 N特射≫特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 271 最後を特格(爆発前) 特格にすると281 N特射≫特格 211 レバ特射≫横N後 211 レバ特射≫特格 217 最後を特格(爆発前) 特格にすると257 レバ特射≫特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 294 最後を特格(爆発前) 特格にすると304 ??? N格始動 NNN後(最終段前)→特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 340 コンボ時間は長くカット耐性も皆無だが高火力 NNN後→特格 288 ノーブースト高火力コンボ。最後を特格(爆発前) 特格にすると305 N→特格 特格 271 スーパーモードゲージ溜め用コンボ。前格始動でも同威力 ??? 前格始動 前NN→特格 263 ??? 横格始動 横NNN 後格 233 攻め継続。横格最終段から即前ステで繋がる。特格追加で269 横前 N前 209 カット耐性重視。〆がNN前で230、NNN前で244 横 横NNN 210 横 N前 166 カット耐性重視だが安い。〆がNN前で196 横 横後 176 落下コンボ。〆が横N後で201 横→特格 特格 266 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? 後格始動 後 NNN後→特格 309 最後を特格(爆発前) 特格にすると326 後→特格 特格 286 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? BD格始動 BD格 NNN後(最終段前)→特格 296 最後を特格(爆発前) 特格にすると313 BD格→特格 特格 290 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? 特格始動 特格 N後(最終段前)→特格 311 特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格(爆発前) NNN後(最終段前)→特格 361 ノーマルモードデスコン。一定以上の高度が必要。完走は困難だが決まれば一気に試合が傾く 特格 特格 284 スーパーモードゲージ溜め用コンボ ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 上方修正っつって下方すんの止めろ運営 -- (名無しさん) 2021-11-05 21 00 27 機体調整としかアナウンスしてないから… -- (名無しさん) 2021-11-06 08 50 16 急に戻されたけどMFは格闘細かく書くと間延びしやすいってのとシャイニングは武器が2つパターンがあるから普通にラベル式にした方がみやすいんですけど。 -- (名無しさん) 2022-12-17 06 49 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blackshoter/pages/23.html
ここではスナイパーライフルについて説明します。 以下は性帝うどん。の偏見が多く含まれているので注意してください。 立ち回り 武器について性帝うどんの考え:命中率10.0でないSRはSRとは認めません。 SR比較ページ 武器 MAP別スナポイントRedMansion(SR編) Roppongi(SR編) HansCargo(SR編) BrokenCity(SR編) SandStorm(SR編) TitanValley(SR編)
https://w.atwiki.jp/nanj-minecraft/pages/38.html
ルール 現在決定しているルールです。 守ってくれないと最悪BANだゾ 動物の繁殖について 動物を繁殖させすぎると重くなってしまいます。 拠点から100以内に住んでいる人は、羊や牛などの繁殖は禁止です。 また、拠点から離れている場合は、1つの施設につき100体まで、 複数の施設を作る場合は、施設同士を300以上離して作ってください。 なお、現時点では他の人所有の施設との距離については考慮しなくてOKです。 もしこれでも重い場合は、農場は許可制になります。 なるべく許可制にはしたくないので、増やしすぎるのは・・・やめようね! 放置について 自動釣りや、回路を使って、放置しながらJobsRebornの経験値、報酬を稼ぐ行為は禁止です。 ボタン押しっぱなしや、マクロなどをつかった稼ぎも禁止です。 TTワールドではJobsRebornの報酬がないので、もし釣り放置をする場合はそこでしてください。 自動で収穫する畑に放置するのはOKです。 また、TTで放置する場合は、あまりためすぎないようにしてください。 50体程度に抑えてほしいです。 ChestShopの出店場所 小さい屋台を作っての出店はOKですが、道端にぽつんとチェストを置くのは禁止です。 また、屋台でも明らかに景観を損なう店や、どう考えても通行の邪魔になるのはダメです。 あと、なるべく拠点の周りでは屋台作っての出店も控えてください。 拠点周りならオラ森に店を開こう。 アイテム売買の最低価格について ChestShopでアイテムを売る場合、以下のアイテムは販売の最低価格が決まっています。 これより低い値段でアイテムを売らないようにしましょう。 (10/29まで移行期間です。現在最低価格を下回っている販売をしている人はそれまでに変えてください。) +販売最低価格 現在の販売最低価格です アイテム名 個数 価格(円) ガラス 16 80 羊毛 16 160 TNT 16 160 黒曜石 16 50 コンクリートパウダー 16 50 鉄ブロック 1 45 金ブロック 1 90 レッドストーンブロック 1 45 ラピスラズリブロック 1 45 エメラルドブロック 1 180 本 16 120 エリトラ 1 3,000 トーテム 1 5,000 シュルカーの殻 2 500 建築について 重くなるのを防ぐために拠点から100程度離して建築をお願いしています。 落とし穴などのアトラクションについて あまり厳しく制限はしませんが、アイテムロストが確実な溶岩トラップなどは禁止です。 ネザーの拠点について 公共施設行きの道は1階、個人用の道は地下1階にお願いしています。 その他にも、他人を不快にさせるような言動は駄目やで サーバーの独自要素 経済が導入されています ChestShop、JobsRebornによって経済の概念を取り込んでいます。 ChestShopは、住民が各々自分のお店を開くことができます。 JobsRebornは、ジョブに就くことができ、行動によってお金が手に入ります。 各ワールドについての詳しい仕様はワールド設定から見れます。 通常ワールド 通常ワールドでは資材目的でのブランチマイニングは禁止です。 また、Jobsの報酬目当ての連打ツール、マクロ、キー押しっぱなしを使った放置は禁止です。 資源ワールド(resource)、資源ネザー(nether2)、資源エンド(end2) リセットは月2回程度。 ブランチマイニングなどの資源目的の採掘は資源ワールドでお願いします。 資源ネザーはリセット周期未定です。 資源エンドは週1でリセット、エンダードラゴンを倒します。 すべて噴水から飛べます。 TTワールド スポナーを使わない、または場所に依存しないTTはTTワールドで作ってください。 畑や家などは作らないようにしてください。 噴水から飛べます。 現在、このワールドではMobHuntingとJobsRebornがオフになっています。 釣り放置はこのワールドのみOKです。 pictureワールド 地図絵用のワールドです。地図絵以外は建築、設置禁止です。 このワールドは拠点2階から行くことができます。 イベント 週一でPVPイベント、野球イベントがあります。 過去のイベント また、その他にも 木の根元を斧で壊すと、上の木ブロックも破壊される ほぼすべてのアイテムを頭に装着(上書き)できる(/hatコマンド) チェストに鍵をかけることができる LWC 簡単にエレベーターを作成できる Lift 野球ができる SnowballGame などがあります。 導入されているプラグインについては こちら から、 使用できるコマンドは こちら から見れます
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N特接地、2発同時発射から1発ずつ発射する仕様になっている。原作再現なんだろうけども・・・。 -- (名無しさん) 2023-07-01 13 31 07 全部体感なんだけど、移動速度と旋回、サブとCSの誘導、格闘の伸び結構上がってない?あと地上N特射も他の特射より弾速速い気がする。 -- (名無しさん) 2023-07-08 08 26 54 多分赤ロック1.5伸びてるからそう感じるんだと思う CSの使いやすさ異様に上がってるし あと特殊はそもそもダウン値下がってて覚醒中レバーでも非強制だから覚醒技入る -- (名無しさん) 2023-07-16 13 46 19 特に悪さしてないのに弱体化されて草を禁じ得ない -- (名無しさん) 2023-07-18 19 45 13 むしろ強化に感じるけどな赤ロック伸びたし、緑ロック補正でロングレンジ戦える機体が貴重なのとで前より立場は改善してる -- (名無しさん) 2023-07-27 19 26 08 特殊射撃を破壊不能にしてサブをテコ入れしてくれ -- (名無しさん) 2023-08-10 06 34 12 チャド頑張れ -- (名無しさん) 2023-09-05 20 59 49 アプデで欲しかったところが軒並みきてるな。N特射とメインチャージは特にありがたい。 -- (名無しさん) 2023-09-14 16 36 42 これだけアッパー入っても環境は無いとわかる悲しみ -- (名無しさん) 2023-09-19 11 53 01 こいつで環境入りするとしたらどんなんだ?特射強実弾にフォークボールみたいなサブでも無理じゃない? -- (名無しさん) 2023-09-20 01 14 09 アメキャンできて特射180とかサブが昔のノワール並ならさすがに超強そう -- (名無しさん) 2023-09-20 07 07 59 N前派生出し切りって元々179ダメだったよね?修正でダメ159→164って普通に間違ってるよね? -- (名無しさん) 2023-09-20 18 57 08 本作移行時に数字落ちてた? -- (名無しさん) 2023-09-20 19 39 20 特格派生のダメージが18ダメ×5発(補正-4%)+130ダメ×2発(補正-20%)同時ヒットから23ダメ×5発(補正-5%)+114ダメ×2発(補正-20%)に下がってる。 以下N格初段からの派生で一番補正が軽い残80%以下での修正前/後の派生部分のダメ比較 80% 67+(78+52)=197 /83+(63+41)=187 70% 58+(65+39)=162 /71+(52+29)=152 60% 49+(52+26)=127 /60+(41+18)=119 50% 40+(39+13)=92 /49+(29+12)=90 40% 31+(26+13)=70 /37+(18+12)=67 30% 25+(13+13)=51 /25+(12+12)=49 つまりどの段階でも修正前よりダメ出せる部分がない⋯⋯どゆことなの -- (名無しさん) 2023-09-21 22 17 16 その数字で生当て計算してみたけど1点ズレた あと前作のN前 N特がWIKI表記283、今作の同コンボで296出してる動画出てる -- (名無しさん) 2023-09-22 00 09 28 動画と見比べて計算で出した分だけど薙ぎ払いが23(-5)*5ってのは当たってそうだけどそうなると最後のキャノンは単発121~130*2ぐらいあると思う -- (名無しさん) 2023-09-22 00 52 13 2個上だけどトレモの実値でN特が薙ぎ払いまでが148ダメ、最終GCで104の計252ダメだから、補正がN-20%、薙ぎ払い-25%の計-45%蓄積してると仮定して同時ヒットの計算式にGC一発をXダメとして当てはめるとX*0.55+X*0.35=104ってことになるからXが115近辺で、実際に計算が整うのが114ダメだったって感じ。NN特が実値258で計算259だったり、N特N前が実値296で計算294だったりと微かにズレるけどおおよそ合ってるはず⋯⋯ -- (名無しさん) 2023-09-22 09 56 18 NN特(薙ぎ払いまで 190) N特で薙ぎ払い時点234、GC260が出てる こうなると薙ぎ払い時点で補正下限10%に到達してるから、114*2だとちょっと足りなさそうだなぁと -- (名無しさん) 2023-09-22 12 46 45 なるほど、でも確かにN前N特の最終段のGCも255から296で41ダメ出てるけど計算だと39で2ダメ足りてなくて、他の補正下限付近の時のダメ計でも2ダメ足りないのよね。最終段のGCが謎に一発1ダメずつ加算されて合わせて2ダメ増えてくれると丁度ピッタリなんだけど、そんな謎仕様あるのだろうか⋯⋯? -- (名無しさん) 2023-09-22 17 43 33 どんだけアッパーかけようが弱いもんは弱い。それを体現している機体。 -- (名無しさん) 2023-09-27 21 45 22 正確にはどんだけ強い機体でもプレイしてる人が下手だと弱いだな -- (名無しさん) 2023-09-27 23 52 09 キンケドゥさんも「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ!」って言ってるしな -- (名無しさん) 2023-09-27 23 55 22 コイツ乗ってて上手い人見たことないんよな…だいたい高コストか格闘機にボコられて溶けてるやつしかいないから信用してない。 -- (名無しさん) 2023-09-28 14 44 34 それは降りテク無い低コをその状況にさせた方にも問題があるんじゃね -- (名無しさん) 2023-09-28 14 55 40 高コストにボコられない20なんて存在しないしその間お前は何をしてるんだと言う -- (名無しさん) 2023-09-29 20 09 29 3000で得意距離で20狩れなかったら問答無用の戦犯やからね… -- (名無しさん) 2023-09-29 22 26 37 X2やエアリアルで壁擦ってそう -- (名無しさん) 2023-09-29 23 55 41 低コ低コなら相手の低コ見てる側が寄るべきだし(30と読み合いしながら合流とか無理)もしお前が高コなら低コの狩り合い選んで狩る速度で負けてるお前が悪くね? -- (名無しさん) 2023-09-30 02 46 37 ・相方のフラウロスに高コストや格闘機の相手をさせてはいけない・自分が高コスト機なら守るなりフラウロスが耐えている間に自分が早く相手を倒す・低コストなら足並みを揃えて孤立させないようにする、無論フラウロスのプレイヤーな問題があるかも知れんが基本的に1人にさせちゃいけない機体だからその辺を意識すると良いかもよ? -- (名無しさん) 2023-09-30 05 11 50 むしろ一人でやらせて不利でもいいからダメージ交換してね♪あ、落ち枠は2回もあげるよって方が強くね? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 18 19 爆弾させるならもっといい機体はたくさんあるけど、今はスカイが鬼硬いから20爆弾はしやすいし有りっちゃ有り。でもフラウロスの持ち味生かすなら前で戦ってくれる方がいいと思われ -- (名無しさん) 2023-10-07 19 28 32 こいつも寄られた時の開き直りが強い部類ではあると思うけど、完全に詰む場面も多いしやり返しのリターンもそこまで大きくはない。初代とかと比べると生贄としては若干弱いと思う。まあでも結局は状況見てちゃんと狩り速度を計算してって話だね -- (名無しさん) 2023-10-07 20 37 14 射撃機は高コとか格闘機に強く出れんから。狙ってた武装避けられたら終了。相方がそういうところカバーせんと勝てんぞ -- (名無しさん) 2023-10-09 21 39 23 そういう状況にさせるお前が悪い -- (名無しさん) 2023-10-09 21 40 33 超発生で判定出っぱなしのタックル持ってるのに格闘機無理は甘えやろw -- (名無しさん) 2023-10-12 17 41 25 さすがの流星タックルもアルミューレランサーには勝てんがな。 -- (名無しさん) 2023-10-15 14 19 42